Epic Games ha aggiornato la documentazione ufficiale di Unreal Engine 5.8 introducendo il supporto nativo alla tecnologia Advanced Shader Delivery (ASD) di Microsoft. L'obiettivo è chiaro: mitigare i problemi di scatti e blocchi legati alla compilazione degli shader su PC, un fenomeno che da anni compromette la fluidità dei giochi anche su hardware di fascia alta. La soluzione punta a spostare parte del lavoro fuori dal momento del gioco, generando database di stato ottimizzati per i diversi ecosistemi hardware.
Come funziona Advanced Shader Delivery
Il principio alla base di ASD è semplice: preparare in anticipo una porzione degli shader invece di costringere il sistema a elaborarli in tempo reale. La tecnologia si basa su due componenti: lo State Object Database (SODB), che raccoglie le informazioni sul comportamento grafico del gioco, e il Precompiled Shader Database (PSDB), un archivio che contiene gli shader già compilati e pronti per la distribuzione. Con Unreal Engine 5.8, gli sviluppatori avranno accesso ad ASD Tool, uno strumento a riga di comando che genera il database SODB partendo dalla versione definitiva del gioco per Windows, raccogliendo dati su shader e Pipeline State Objects (PSO).
Questi dati possono poi essere usati dai negozi digitali per creare pacchetti di shader precompilati, adattati alle diverse schede video e alle versioni dei driver. In pratica, una parte del lavoro viene svolta prima dell'avvio del gioco, con l'obiettivo di ridurre gli scatti legati alla compilazione in tempo reale. La distribuzione dei database SODB è già disponibile per i titoli pubblicati sul Microsoft Store, mentre l'estensione a Steam ed Epic Games Store è prevista per i primi mesi del 2027.
Limiti e prospettive
L'implementazione presenta però alcune limitazioni. Al momento ASD Tool supporta esclusivamente i giochi basati su Direct3D 12 e Shader Model 6, con l'esclusione dei PSO relativi al ray tracing. Gli sviluppatori dovranno inoltre aggiornare il database SODB ogni volta che modificano il codice in modo da influire sulla gestione degli shader. Epic Games precisa che ASD non sostituisce le tecniche di mitigazione già esistenti, come il pre-caching dei PSO, ma le affianca: l'azienda raccomanda di mantenere attivi i sistemi di caching, perché la tecnologia riduce il problema ma non rappresenta ancora una soluzione definitiva.
Per sfruttare correttamente il sistema servono driver grafici aggiornati. L'architettura di ASD è comunque progettata per supportare un'ampia gamma di GPU di diversi produttori, sia su PC desktop sia su dispositivi portatili. L'integrazione in Unreal Engine 5.8 segna un passo concreto verso un'esperienza di gioco più fluida, ma la strada per eliminare del tutto gli scatti da compilazione è ancora in salita.