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DirectX Raytracing cambia volto: fino al 90% di memoria in meno e FPS alle stelle

DirectX Raytracing cambia volto: fino al 90% di memoria in meno e FPS alle stelle Fonte: Hardware Upgrade
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Microsoft rivoluziona DXR con Clustered Geometry, PTLAS e costruzione indiretta su GPU: nei test la memoria crolla dell'89,7% e il frame rate passa da 1,2 a 79 FPS

Microsoft ha presentato quella che definisce la revisione più significativa di DirectX Raytracing dal debutto nel 2018. L'aggiornamento, disponibile in anteprima, punta a rendere molto più efficiente la gestione delle scene complesse, in particolare quelle con geometrie animate, oggetti generati dinamicamente e ambienti in continuo aggiornamento. Le novità principali sono tre: Clustered Geometry, le Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS) e una nuova API per la costruzione indiretta delle strutture di accelerazione pilotata dalla GPU.

Clustered Geometry: il cuore dell'aggiornamento

Il ray tracing sfrutta le strutture di accelerazione per individuare rapidamente le intersezioni tra raggi e geometria, ma costruirle e aggiornarle costa risorse, soprattutto nei giochi con molti oggetti in movimento. La tecnologia Clustered Geometry affronta il problema suddividendo le mesh in piccoli gruppi riutilizzabili di triangoli: ogni struttura CLAS può contenere fino a 256 triangoli e 256 vertici, e le strutture di livello inferiore vengono assemblate usando riferimenti ai cluster, evitando di ricostruire ogni volta l'intera geometria. Lo stesso approccio aiuta anche nello streaming degli ambienti e nei sistemi di livello di dettaglio (LOD).

I numeri del benchmark pubblicato da Microsoft su una Radeon RX 9070 sono eclatanti: la ricostruzione tradizionale delle strutture si fermava a 1,2 FPS, mentre con Clustered Geometry si arriva a 79 FPS. Il tempo di preparazione e costruzione sulla GPU scende da 788 a 3,11 millisecondi per fotogramma, e anche il tempo dedicato al ray tracing cala da 72,6 a 9,27 millisecondi. La memoria complessiva per le strutture di accelerazione passa da 7.519 MiB a 774 MiB, con un risparmio di circa l'89,7%; per la sola geometria animata si scende da 6.794 a 244 MiB.

PTLAS e costruzione indiretta su GPU

La seconda novità, PTLAS, interviene sulle strutture di livello superiore: invece di aggiornare l'intera scena quando cambia la posizione di alcuni oggetti, la suddivide in partizioni indipendenti e limita il lavoro solo alle porzioni modificate. La terza componente permette ai compute shader di generare sulla GPU gli argomenti necessari alle operazioni di costruzione e aggiornamento, riducendo il coinvolgimento della CPU. Le tre tecnologie possono essere usate separatamente o combinate.

Attenzione però: si tratta di risultati ottenuti in uno scenario dimostrativo, non di un guadagno applicabile automaticamente ai giochi commerciali. Microsoft segnala inoltre una maggiore richiesta di memoria temporanea durante la costruzione: nel test, quella per le operazioni statiche è salita da 1,83 a circa 526 MiB. Le funzionalità sono in anteprima nell'Agility SDK 1.722 e non richiedono nuovo hardware oltre al supporto ray tracing già presente. Il supporto iniziale copre tutte le GPU GeForce RTX, le Radeon RX 9000, le Intel Arc B-Series e alcune iGPU dei processori Core Ultra; per Qualcomm Snapdragon X2 è previsto nel primo semestre del 2027. Per ora sono strumenti per sviluppatori, con Windows Developer Mode: il beneficio concreto dipenderà dall'integrazione nei motori grafici e nei singoli titoli.

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